Будущее L4D как жанра. Размышления...

[line]

Геноцид зомби в кооперативе был придуман еще давно, во времена Doom. Но лишь только с выходом l4d1 идея приобрела законченную и сформировавшеюся идею с точки зрения FPS.

Doom Split Screen

Но каким бы инновационным не была бы игра в жанре сетевых шутеров, выход кампании "Жертва", заставляет задуматься, что идея подошла к концу, по крайней мере в нынешней форме.

Еще с выходом "The Passing" стало ясно, что разработчики хотят нас порадовать новыми идеями, которые бы разнообразили игровой процесс и сделали его более насыщенным. Но ни в первом дополнении, ни во втором чуда не произошло. Причем во втором случае, это особо заметно.

В "Жертве" задумки, говорящие что у авторов идеи подошли к концу больше. Нет, речь идет не о лживых обещаниях, когда нам обещали нового босса для первой части с выходом "жертвы".

1. Бочки

Взрывающиеся бочки!!! Впервые во всей серии!

2. Гора

Я - царь гаааары!!!!

3. Четыре танка в ограниченном пространстве

Ты не пройдешь!!! Нужно больше танков!!! Больше!!!!

[line]

Нет, я не сомневаюсь что в Valveсидят лучшие люди жанра FPS.

Дабы лучше разобраться, в чем же тупик, давайте вспомним принцип сетевого шутера...

Любой шутер - это карта

В свою очередь, на этой карте имеются игроки...

Собственно, вот и все. Всего лишь из двух частей состоит игровой процесс любого сетевого шутера.

Но есть у L4D одно очень сильно отличие от всего остального...

В таких играх как Counter-Strike, Team Fortress 2, Day of Dafeat + десятки других шутеров, весь геймплей строится на том, что одна команда противостоит другой.

    Все остальное - это детали - Возможности игроков, их свойства, бонусы.

    Вся рандомность и неповторимость ситуаций строилась именно на взаимодействии игроков друг с другом.

    Поэтому, все эти годы, жанр сетевых шутеров развивал идею взаимодействия игроков. Посмотрите на CoD, Battlefiled. Все! Абсолютно все сетевые игры стоят столбом именно на взаимодействии игроков противдруг друга.

[line]

Но вот приходит Left 4 Dead с двумя режимами Cooperative и Versus Coop. И тут начинают всплывать подводные камни...

По началу все классно, все радуются и смеются. Играть с друзьями, помирать, неповторимость игровых ситуаций.

Нет смысла все это расписывать, думаю вы и сами проходили через все это...

Но потом эйфория проходит, и оказывается, что геймплей не такой уж и гениальный.

Когда вы начнете проходить компанию на эксперте и реализме. Вы поймете, что для прохождения нужно всего лишь:

4 адекватных и опытных игрока

Никуда не торопиться, а медленно ползти...

Собственно...Следуя этому рецепту, можно пройти любую компанию на любом уровне сложности.

И, казалось бы, эту проблему Valveрешила еще на этапе разработки первой части. Она добавила особых зараженных и танка.

Курильщик был создан для того, чтобы разбивать сплоченную четверку, дабы у них все пошло не так гладко...

Не помню из какого интервью...

Но если против особых тактика с черепахой срабатывала, то с танком...

И по сей день, танк - это головоломка.

Вот только паззлэтот имеет всего лишь одно решение. Один раз решил и можешь использовать десятки раз в будущем.

Да-да. Что в "жертве", что в версусе. танк - это единица, к которой применима одна тактика.

Я надеюсь, что задроты поймут меня. Любой, кто прошел все кампании на эксперте, а так же играет в ночные поседелки версуса, знает о чем я говорю...

[line]

С тактикой: Четыре задрота и черепаха, Valve начала бороться только во второй части.

Чего она только не придумывала...

Ограниченная видимость

Бесконечные зомби, пока не дойдешь до точки Б

Замедляющие поверхности

И рандомные точки с картами-лабиринтами

Вы поймите меня правильно, я считаю, что Valve- гениальные разработчики, кому как ни им стоит придумать новые игровые фишки.

Их новые и свежие идеи всплывали еще со времен Counter-Strike Source, когда одна карта могла играться по-разному из-за то открытых, то закрытых проходов (не помню названия той карты).

Мне нравится их новая подача сюжета через комиксы. Я - как задрот со стажем был просто поражен, как вдруг, внезапно, стал смотреть на персонажей L4D1 и TF2 после прочтения комикса совсем по-другому. Они как будто стали меньше похожи просто на компьютерных болванщиков.

Усиление эффекта погружения...

Но несмотря на всю их гениальность, кооперативный режим не избавился от своего бича - он абсолютно не интересен для перепрохождения.

Один раз прошел на харде и забросил. Черепаха и адекват, долгие часы геймплея, а так же одноразовое решение трудных мест - вот и все. Отсутствие ведьмы - как проблемы, лучший тому пример

[line]

Многие спросят: "А как же Versus?".

Для начала учтите, что я - большой любитель ночных френдс лобби, и я знаю, что такое фруст и цево.

...

И здесь л4д сделала революцию - две команды, которые полностью отличаются друг от друга.

Вот только каждый знает, что играть за зараженных намного интереснее, чем за выживших.

А в чем же дисбаланс? Да дело в том, что если выжившие не совершают ошибок, замочить их нет практически никаких шансов.

Весь азарт, за который так любят зараженных, заключается в том: "Сумею ли я правильно подобрать момент для атаки".

Ведь зараженный может совершить только одно единственное действие! Т.е. никакого скилла (ну кроме прыжков на 25) от игрока не требуется, только лишь адекватность и знание особенностей карты...

Стоит отметить, что Versus, как режим, был судя по всему вставлен в игру в самом конце и абсолютно был не додуман.

  • Помните мельницу в л4д1 ?

    Помните сартиры в л4д1 ?

    Помните, что такие необходимые боссы, как погрузчик и сплиттерша, были добавлены лишь во второй части?

И то, версус становится интересным лишь при френдс лобби 4 на 4.

[line]

Вот так и получается, что мы возвращаемся к л4д лишь после выхода DLC?

Так в чем же проблема?

В том то, что до сих пор сетевой шутер развивал РАНДОМНУЮсоставляющуюИГРОКОВ...

Сам сеттинг l4d подразумевает это. Можно, конечно, зараженным дать такие способности, чтобы у них появился скилл.

Но лично я считаю, что предпосылки для революции в жанре уже созданы. Да, в жанре, ибо лично я вижу это так.

Вся РАНДОМНОСТЬ КАРТЫ заключается в

  • В канистрах и бочках

    В ломающихся стенах в определенных местах

    Машины и бревна для танка

Если Valve будет развивать идею неповторимости и рандомности игры не за счет игроков, а за счет карты. У нее есть все шансы совершить революцию, ибо пока ни одной игры такого плана не вышло.

А новый типаж геймплея и сеттинг l4d - хороший повод. Но для этого нужен новый движок :)

[line]

Подводя итог, приходим к выводу:

Кооп в игре одноразовый, т.к. игроки борются со статичной картой.

Основная проблема режима Versus - отсутствие скилла у зараженных. Они играют на ошибках выживших, а не на своих умениях.

В итоге, Left4Dead забрасывается до следующего дополнения.

И Valve должны развивать идею рандомности карты до революционной.

Например, возможность проламывать стены не только в определенных местах, а везде, где это позволяет материал.

Выжившие могли бы строить баррикады из статичных предметов.

Карта не должна быть линейной, она должна быть открытой песочницей, open world

И каждое место на такой карте не должно уступать по индивидуальности нынешнему л4д

А так же, самое сложное - уметь рандомизовать условия карты. Расположение проходов, средств, условий.

Усилить и расширить роль режиссера в игре.

[line]

Хотя кому это надо? L4D - единственная по популярности в своем роде. Для массового игрока таких проблем, как отсутствие интереса перепрохождения нет. А до уровня задротских френдс лобби мало кто доростает...